quarta-feira, 3 de agosto de 2011

Jogos Banidos da Noruega

Errata: Fui levado a crer pela notícia lançada no blog do Estadão que a Noruega tinha banido os jogos, no entanto, parece que apenas um vendedor, aproveitando-se da comoção norueguesa, anunciou que não venderá mais os jogos em respeito as vítimas. Na minha opinião isso é uma odiosa jogada de marketing para agradar os noruegueses. Ao afinal ainda conseguiu fazer sua loja  ficar mundialmente conhecida.

Feita essa correção segue o post em seu original.

E mais uma vez vemos os jogos levando a fama na relação criminoso/doente e fato trágico.

Dessa vez foi a Noruega que proibiu a distribuição de uma série de jogos em forma de respeito e prevenção pelo ataque assassino levado a cabo por Anders Behring Breivik. Os jogos banidos são: World of Warcraft, Call of Duty: Modern Warfare 2, Call of Duty: Black Ops, Call of Duty 4: Modern Warfare, Call of Duty: World at War, Counter-Strike Source, Sniper: Ghost Warrior e Homefront.

Diz a matéria: http://blogs.estadao.com.br/link/noruega-bane-games-que-inspiraram-atirador/ que Breivik Behring afirmou em um manifesto de 1,5 mil páginas que usou os jogos para treinar sua mira para o atentado.

Só por essa afirmação já se vê a patente contradição por ter sido banido, também, o World of Warcraft – jogo que sequer é FPS.

No entanto, mesmo os jogos FPS não deveriam ter sido banidos. Quem já atirou de verdade sabe que nenhum jogo é capaz de simular as condições reais da prática de tiro. Atirar é realmente muito difícil, fruto de muito treino e técnica. Exemplifica-se no fato que a grande dos homicídios cometidos por criminosos são a curta distância ou a queima roupa. Em confronto com a polícia, os bandidos costumam acabar feridos ou mortos. As estatísticas de acerto, em uma situação de confronto, para um profissional treinado, é menor de 10% (1 a cada 10 tiros).

Atirar requer treino real que nenhum jogo é capaz de dar. Uma pena atribuir a eles parte da responsabilidade pelo fato criminoso. Sabemos que esse tipo de atitude tem o condão de incentivar práticas semelhantes em outros países no primeiro sinal de vínculo entre um criminoso e os vídeos-games.

Isso é fruto de como o game é encarado pela sociedade e pela mídia. Enquanto a pergunta for: “Os jogos podem incentivar a violência?” a resposta será sempre afirmativa. Ter potencial para incentivar a violência qualquer coisa têm, uma novela, um filme, um livro e etc. Enquanto a pergunta for tendenciosa e fantasiosa a resposta será tendenciosa e fantasiosa.

Se a pergunta for: Jogos influenciam a violência? Teremos que fazer um mínimo de pesquisa e veremos, por análises estatísticas, que não. Os crimes cometidos em razão de jogos eletrônicos violentos não têm sequer representação nas estatísticas criminais, levando a conclusão necessária que inexiste vínculo entre jogos eletrônicos e o crime.

É por isso que no desenvolver da ABPG começamos a mudar um pouco a mentalidade, para promover o “passo antes” – mostrar que o jogo não é violência, mas sim cultura. Sem esse passo, não há como brigar contra o pensamento socialmente estabelecido.

No caso do atirador norueguês, o game, ao menos, não foi o motivo do crime, mas esta sendo apontado como instrumento de treinamento. Infelizmente, acredito que aquelas que concordarão com isso nunca manejaram uma arma, e sequer sabem a dificuldade que isso representa. Por mais que o game o coloque numa simulação de realidade, o resultado obtido pelo agente só ocorreu, dentre diversos fatores, pois a polícia norueguesa não porta armas, e com isso não teve como fazer cessar o massacre ocorrido.

Gostaria de ir mais afundo no texto e de fazer uma defesa mais efetiva. No entanto, como pode ver, a ABPG está, de certa forma, paralisada. Estou com pouco tempo para me dedicar e tentando recrutar, novamente, colaboradores. Os membros da comunidade que puderam ajudar ajudaram e agora não mais compõe nossa força. Nosso site está no ar em razão de favores. Dinheiro para manter essa estrutura nos falta. Estou procurando um meio de fazer virar a associação, no entanto além da constante frustração com patrocinadores, que minam minhas resistências, estou bastante sem tempo.

A ABPG não morreu. Só demorará um pouco mais para sair. Se eu pudesse fazer mais rápido faria. No entanto, é melhor que demore a sair do papel mas saia, do que nunca sair.
Um sincero abraço.

sexta-feira, 22 de julho de 2011

WOW-BRASIL: Benefício para causa pró-gamer.


A Blizzard recentemente anunciou a chegada do WOW-BRASIL. Trata-se do consagradíssimo jogo World of Warcraft, (jogado por mais de 11 milhões de pessoas em todo o mundo), traduzido, em texto e voz, para português brasileiro. Alguns especulam, inclusive, que os servidores do jogo estarão em território nacional. 

Logo, nós da ABPG, precisamos tecer um comentário sobre isso:

A iniciativa da Blizzard servirá – para nós – como uma forma implícita de parceria para o fomento dos games. Falo isso, pois, por mais que lutássemos incessantemente pelo reconhecimento dos games no Brasil, não aconteceria (como irá acontecer) de forma tão rápida quanto com o aporte do WOW em território nacional.

Não se pode negar que o WOW revolucionou os jogos do gênero. Sua interface, história e dinâmicas tornaram-no o jogo mais atrativo de MMORPG para todas as pessoas. A Blizzard acertou na fórmula. Conseguiu atender todos os interesses das pessoas que buscam por esse gênero de jogo.

 O WOW tem potencial para ser o pivô de uma revolução de como o game e os jogadores são vistos no Brasil. Tem a tendência de se popularizar muito rapidamente entre os jogadores eventuais, os costumeiros, os não jogadores, as mulheres, os filhos ou pais. Certamente aumentará o contingente de jogadores, e conseqüentemente de pessoas que levantarão a bandeira em prol dos games no futuro. 

A ABPG só tem o que agradecer ao grande facilitador que será a chegada do WOW em território nacional. Aqui será um grande sucesso. O Brasil é, hoje, o quarto maior mercado de games do planeta. A falta de conteúdo direcionado ao nosso povo que não deixou isso crescer ainda mais. Com essa oportunidade, veremos ser criada uma nova geração de jogadores. Uma nova geração de adeptos dos games. 

Nesse sentido, nossos sinceros agradecimentos à Blizzard.

Como é de praxe, não custa nada fazer uma sincera propaganda, a quem indiretamente nos presta um serviço. 

Eu jogo World of Warcraft e o jogo é realmente muito bom. 

Quem tiver interesse e não conhecer o jogo poderá jogá-lo até o lvl 20 de qualquer personagem base gratuitamente.

Após, poderão comprar o jogo, que a Blizzard anunciou a pretensão de custar R$29,90. Com isso você conhecerá mais profundamente a história e poderá jogar até o lvl 60. Depois, há a expansão do Wrath of the Lich King, no valor de R$99,00, liberando mais um pouco da história e permitindo chegar ao lvl. 80. Finalmente, há a ultima expansão: Cataclysm, também no valor previsto de R$99,00, liberando o ponto atual do jogo, com a possibilidade de alcançar lvl 85, que é o maximo.

O Jogo não é difícil de upar. Torna-se até ridiculamente fácil quando se está upando em dupla com contas linkadas. A experiência até o lvl 80, enquanto upando em conjunto é 3x maior. Há, ainda, possibilidade de o convidado doar pontos de lvl para o convidante. Dependendo do seu vício (no sentido bom) com contas linkadas você chega no end-game em pouco mais de uma semana.

Desde já, a Blizzard, em seu site, consigna que oferecerá assinaturas mensais a valores esperados de R$15,00 (assinatura para 30 dias), R$ 42,00 (90 dias) e R$78,00 (180 dias), e também cartões pré-pagos de 60 dias.

Quando eu adquiri o jogo, estava muito receoso por ser pago. Fui adquirindo aos poucos, e a cada etapa vencida comprava a nova expansão. Não digo que é um preço barato, mas também não posso afirmar ser caro. Na minha ótica é um preço justo. Preço menor que os jogos originais de Playstation/Xbox360. A qualidade oferecida pelo jogo e a relação custo/beneficio é demasiadamente vantajosa. Vale à pena pagar pela qualidade do jogo e pelos diversos meses de aventura e entretenimento. 

Confesso que foi o primeiro jogo em que eu coloquei dinheiro – neste modelo. Depois do WOW, me tornei um entusiasta em comprar jogos de qualidade e apoiar empresas que prestam excelentes serviços. Hoje, todo mês eu deixo no mínimo R$100,00 separados para comprar algum jogo, e não me arrependo.

Em suma, pelo menos testem o jogo. Vale à pena. Comprar o jogo base também vale. Você ira entender muito da história e certamente se divertira um bocado. Se apaixonar-se, as outras expansões são decorrência. 

E Blizzard, apesar de ter certeza que não irá ler isso, valeu por facilitar nossa vida. O WOW-Brasil servirá de paradigma para muitos argumentos e batalhas que virão em prol dos gamers. Com sua presença no Brasil, agora temos algo tangível para demonstrar aos preconceituosos e céticos.

sexta-feira, 15 de julho de 2011

É Nois! Prefeitura de Praia Grande/SP promovendo os Games como forma de cultura.


Não consigo descrever minha felicidade quando eu soube que a Prefeitura de Praia Grande/SP, cidade vizinha de Santos (onde moro) tem costume de promover anualmente a cultura GAMER.  Esta rolando a segunda edição do Praia Games (http://www.praiagrande.sp.gov.br/pgnoticias/noticias/noticia_01.asp?cod=21725&cd_categoria=), que envolve campeonatos dos mais diferentes jogos com premiações, apresentações culturais e estandes de tecnologia. Sinceramente, eu desconhecia totalmente essa iniciativa, mas amanhã irei no evento para tentar saber de tudo, conhecer seus idealizadores e patrocinadores, parabenizar o Secretário da Cultura da cidade e tirar algumas fotos para vocês, pois afinal trata-se de um ente da Administração Pública que está atuando em prol de uma causa a qual nos também defendemos.  Farei uma matéria bem legal sobre o evento e logo mais postarei em nosso site. Aguardem.

domingo, 3 de julho de 2011

Nascimento

Depois de dois meses de preparação estamos chegando na fase de colocar a Associação para "rodar". O site está sendo terminado, nosso fórum está sendo terminado. Pessoalmente não acredito que nem o site e o fórum chegarão ao "estado da arte" tão cedo, mas pelo menos já temos ferramentas importantes para se comunicar com a comunidade. Lembrando que um dos aspectos dos nossos valores é o aperfeiçoamento contínuo.

Nesse sentido, aproxima-se a criação jurídica da associação e com isso, vem uma natural insegurança. O que no passado foi motivo de muita comemoração e até contatos de algumas empresas, agora tornou-se preocupação, em razão das poucas pessoas interessadas em nossos objetivos iniciais.

Varias iniciativas passadas falharam. Tal como elas, agora se tem receio que esta seja mais uma, e que sequer tenha capital para  sair do papel. No entanto vamos continuar tentanto. Tem-se que persistir.

Por isso, apesar da idéia ser essa desde o inicio, logo abriremos oportunidade para quem quiser juntar-se a nós, como Associado Fundador da ABPG e contribuir para a manutenção de nossos gastos administrativos (abertura, contador, registros de marca). Pode não parecer importante ser fundador, mas se, no futuro, a Associação se tornar um marco na história gamer brasileira, esses primeiros ficarão marcados como criadores de algo importante para a sociedade brasileira.

Com a entrada do site no ar, o blog agora se torna algo mais pessoal. As notícias ficarão por conta do site. No blog ter-se-a a idéia de nosso lado humano, a narrativa das nossas lutas, dificuldades e conquistas. 

Acompanhem esse final. Estamos para iniciar. Vejam o site, entrem no fórum. Logo que começarmos (estivermos cadastrados no CNPJ) apresentaremos alguns projetos no Ministério da Cultura para ajudar a alavancar a cultura gamer.

sexta-feira, 27 de maio de 2011

Brasil é 4º maior mercado do mundo em número de gamers

Matéria publicada pela http://www.bdxpert.com/ dá conta que o Brasil já é o quarto maior mercado do mundo em número de gamers.

Narra a matéria que  "O Brasil já conta com 35 milhões de usuários de games digitais – o equivalente a 76% da população ativa na Internet de 10 a 65 anos, que é de 46 milhões de pessoas. Este número posiciona o país como o quarto maior mercado do mundo neste segmento, atrás apenas dos Estados Unidos (145 milhões de jogadores), Rússia (38 milhões) e Alemanha (36 milhões)."

Veja o gráfico constante na matéria:
Como conclui Ronaldo Bastos, diretor executivo de América Latina da Atrativa/Real Games: “A pesquisa quebra paradigmas e mostra uma nova realidade de mercado, sendo uma importante referência mundial e no Brasil, principalmente para os anunciantes, que estão investindo cada vez mais nos jogos digitais como uma mídia para promover seus produtos"

A matéria é bem completa e vale a pena dar uma lida. Encontra-se no seguinte endereço: http://www.bdxpert.com/2011/05/18/brasil-e-4%C2%BA-maior-mercado-do-mundo-em-numero-de-gamers/. É nesse sentido que esperamos caminhar. Fazendo que esses números aumentem cada vez mais.

segunda-feira, 23 de maio de 2011

Jogar Counter-Strike me ajudou a ser um profissional melhor

Texto publicado por Leandro Alvares da Costa, da Cocento Tecnologia. Trata-se de um breve relato de como a prática de jogos eletrônicos influencia o desenvolvimento pessoal e profissional dos jogadores.


Piada? Não! Pelo contrário, tenho essa fase da minha vida como um aprendizado incrível que me acrescentou muito, tanto no lado pessoal quanto no profissional. Importou tanto para mim que eu cheguei ao ponto de colocar no meu currículo que joguei um tal jogo de computador chamado Counter-Strike. Este jogo para aqueles que nunca escutaram, é o jogo de tiro em primeira pessoa mais conhecido e disseminado do mundo, até ai, não importa, o que eu quero é mostrar o porque do aprendizado no final dessa história.


Muitas qualidades eu adquiri logo cedo, dado que joguei este jogo praticamente 3 anos da minha vida, dos 15 aos 18 anos de idade. Quando comecei a jogar, eu era o chamado “newbie” ou seja, principiante. Não queria ser um newbie, acho que ninguém quer ser um newbie no que faz, por isso queria mais, queria evoluir. Chegou um certo momento, depois de muitas horas por dia de dedicação jogando em casa e nas quase “falecidas” lanhouses, que peguei jeito na coisa. Isso me fez enxergar novas possibilidades de evolução, consegui quebrar as crenças limitantes do meu potencial, queria sempre mais, foi quando descobri que não era apenas uma galinha e poderia ser uma águia, em um encontro numa lanhouse, vi que existiam times e campeonatos na cidade onde morava – Santos / SP, foi daí que surgiu minha motivação.

O jogo permite você jogar em time de 5 pessoas com um Manager opcional, tanto na internet quanto fisicamente numa lanhouse, existem disputas de campeonatos no Brasil e no mundo todo. Logo tracei o meu objetivo: ter um time pra ser o melhor do Brasil – entre os 3 melhores já estava ótimo, também coloquei uma meta clara: conquistar isso em no máximo 2 anos para parar de jogar e me dedicar as coisas que dão futuro – estudo e trabalho -, heheh.

Fui atrás disso, montei um time onde eu atuava na linha de frente “matando” todo mundo. Jogamos alguns campeonatos até finalmente conseguir ganhar o primeiro na região. A partir dali ficamos conhecidos pela comunidade, conheci novas pessoas e joguei novos campeonatos até conseguir montar um time. Liderei o time e me dediquei com muita disciplina e comprometimento, todos os dias da semana pelo menos 4 horas de jogo por dia, sem contar os fins de semana, que pela manhã eram regrados de treinos e treinos. Em tal momento defini a minha meta: ser um dos melhores do Brasil no CS em 1 ano e meio, sendo que nessa época já éramos o melhor time da Baixada Santista.

Fizemos uma fusão com outro time para ganhar patrocínio, montamos o The@Game Team, os fracos saíram e os melhores ficaram, nesse eu fiquei como líder e capitão do time. Meu papel foi influênciar todos a seguir rumo a um objetivo compartilhado por todos, ser o melhor time do Brasil. Éramos em cinco no time, treinamos duro, inclusive com vários times de outras cidades e estados. Fomos para o nosso primeiro campeonato brasileiro de Counter-Strike, e de cara ficamos na 16º posição, tal colocação foi desmotivante para alguns que até pensaram em desistir, meu papel foi sempre de liderar e motivar o time. Fomos para o nosso segundo campeonato, este já fomos um pouco melhor, ficamos na 10º posição. No terceiro, ficamos na 8º posição, um desistiu, pois achou que chegamos ao nosso máximo, que não íamos alcançar nem se quer a quinta posição, ai entramos em pane pois teríamos que treinar tudo de novo. Nessa hora que entrou fortemente o meu papel e o da equipe de se esforçar mais que a média. Conseguimos mais um integrante para time, que por coincidência foi meu irmão, onde resgatamos todo o gás para alcançar a meta.

Fomos para o quarto campeonato, onde obtivemos a melhor colocação da história do time, ficamos entre os 3 melhores do Brasil – pra quem lembra, foi em 2004, os times eram: 1º MiBR, em 2º G3X e a gente em 3º The@Game -, ficamos por um “round” ou “ponto” de ir pra Dallas no Texas jogar o campeonato mundial – isso ainda está entalado na garganta, mas tudo bem, mérito deles. O que importa é que alcançamos a meta e não queríamos mais jogar CS depois disso. Acabou por ai, conseguimos chegar ao nosso objetivo.

Conclusão:
Aprendi a ser persistente e não desistir nunca! Levo importantíssimos aprendizados que me fizeram e me fazem largar na frente, amadureci rapidamente como pessoa e profissional, consegui enxergar e saber entender o valor de muita coisa numa visão prática, como: liderança; gestão de pessoas; gestão de conflitos; astúcia; espírito de equipe; motivação; adrenalina; competição; persistência; garra; disciplina; determinação; dedicação; foco; treino; auto-organização; comprometimento; e muitas outras qualidades que um esporte de competição proporciona. Resumindo, essas qualidades aprendidas na prática, mesmo de um jogo de computador, levo como bagagem pra minha atuação profissional e pessoal pro resto da vida.

O texto encontra-se no link http://blog.cocento.com/lideranca/jogar-counter-strike-me-ajudou-a-ser-um-profissional-melhor/

quinta-feira, 19 de maio de 2011

Jogos Violentos Afetam as Pessoas?

Denis Lee, a pedido Rodrigo Fernandes, do blog jacarebanguela.com.br (um dos maiores do país no quesito entretenimento), discorre sobre a possibiidade de jogos violentos afetarem seus jogadores.

A demonstração feita por Lee é muito didática. O trabalho ficou excelente. Vale a pena assistir a esse e a seus outros vídeos:

 


Agradecimento ao blog www.jacarebanguela.com.br
Acompanhe os vídeos de Denis Lee em seu canal no YouTube: http://www.youtube.com/user/denislees
Siga-o no twitter: http://twitter.com/denislee


quarta-feira, 18 de maio de 2011

Governo dos EUA agora patrocina videogames considerados arte

Tradução livre feita por Henrique Bejgel em favor da comunidade gamer brasileira:


Fonte:  http://arstechnica.com/gaming/2011/05/is-your-online-game-art-government-money-is-waiting.ars


Atenção desenvolvedores online: o National Endowment for the Arts divulgou novas diretrizes para financiamentos e subsídios que estão agora disponíveis para jogos interativos digitais.
As novas diretrizes substituem as antigas e agora são muito mais abrangentes e expansivas.
"Nós vamos continuar a apoiar conteúdo de rádio e televisão", explica Alice Myatt, diretora do Media Arts no NEA, "mas também vamos apoiar o conteúdo desenvolvido para a web, para a liberação teatral, para telefones móveis, o conteúdo a ser distribuído via satélite, e até mesmo conteúdo para plataformas de jogo. "

Quanta generosidade do governo que estamos falando aqui? Subvenções  monetárias do NEA podem aparecer de todas as formas e tamanhos . Eles variam tipicamente de  10.000 a 200.000 dólares ", baseado na plataforma, na complexidade e na abrangência do projeto."
Para ser considerado
Isso significa que podemos esperar que jogos como Brink e LA Noire, de repente, aparecem em anúncios de subvenção NEA? Como é frequentemente o caso com este tipo de oportunidades, há restrições. Neste caso, eles parecem bem razoáveis, mas definitivamente vão complicar o processo de candidatura.

Os subsídios estão disponíveis para apoiar o desenvolvimento, produção e distribuição nacional de projetos de mídia "sobre as artes" e "projetos de mídia que podem ser considerados obras de arte".

Então,  chamei a funcionária do NEA Media Arts,  Maria Soares para perguntar o que parecia ser uma questão muito fundamental. Como é que o NEA define "obras de arte"? Acontece que, a agência não o faz. "Costumamos deixar isso para os nossos painéis", explicou Smith.

E quem irá constituir estes painéis? "Nós não sabemos ainda porque precisamos ver quem se aplica", disse ela. "Então nós vamos ver que tipo de experiência vamos precisar."

Assim, a questão de saber se um projeto de jogo discute propostas ou constitui a arte será respondida por aqueles a quem o NEA escolher para resolver o problema.
Altos padrões

No entando, as regras não são tão vagas como soam. O NEA exige que a proposta  demonstre  "excelência artística", definida como  "qualidade e importância artística do projeto." E  a agência sublinha quatro resultados que procura nas suas subvenções:

Criação:  Projetos astísticos que possuam  "os mais altos padrões de excelência através de um espectro diversificado de disciplinas artísticas e localizações geográficas." Este poderia ser um pedido de dinheiro para uma competição de design ou de uma série de oficinas de design.

Engajamento: Estes são os projetos que promovam algum tipo de arte. Entre as possibilidades listadas estão aquelas "que estendem as artes para as populações carentes, aqueles cujas oportunidades de experimentar as artes são limitadas pela geografia, etnia, economia, ou deficiência."

Aprendizagem:  Projetos que incentivem o desenvolvimento profissional dos artistas.

Habitabilidade:  Estas incluem atividades artísticas ", que se destinam a promover a interação da comunidade em espaços públicos" e "ações de sustentabilidade cultural que contribuam para a identidade comunitária e senso de lugar".

Nós podemos ver uma variedade de maneiras nas quais um desenvolvedor de jogos aspirante pode se encaixar nesses temas. Se você quiser tentar entrar nesta oportunidade, tenha em mente que você tem que ser (ou ser patrocinado por) uma organização sem fins lucrativos. O NEA, em breve realizará três webinars para explicar as novas diretrizes. Eles os transmitirão em 15 de junho, 13 de julho e 10 de agosto.

A data de inscrição é até 01 de setembro. "Mas, por favor", Myatt acrescenta, "não espere até o último minuto. Especialmente se você nunca tiver aplicado ao NEA antes."

quarta-feira, 11 de maio de 2011

Mercado de Games Cresce no Brasil

Repete-se aqui a resenha públicada pelo portal ig, pelo colunista Guilherme Barros (Disponível em http://colunistas.ig.com.br/guilhermebarros/2011/05/11/mercado-brasileiro-de-games-cresce-28-em-tres-anos-e-ganha-adesao-de-empresas/), sugestão de nosso colaborador Igor Queiroz.

O texto vem no sentido de mostrar, mais uma vez, os benefícios dos games para características necessárias na vida social e, neste caso, corporativas. 



Levantamento feito pela Pricewaterhouse Coopers LLP e Wilkofsky Gruen Associates mostra que, em 2008, o mercado brasileiro de games movimentou R$ 478 milhões.
Estima-se que a cifra será de R$ 613 milhões em 2011 – um crescimento de 28% – e R$ 799 milhões em 2014.
Mas não só de jovens e adolescentes é feito este mercado. A cada dia, mais empresas aderem aos games como forma importante de treinamento para suas equipes.
Empresas como a IBM, o Bradesco e o Itaú usam intensivamente os games para treinar equipes. A IBM, inclusive, desenvolveu alguns games de treinamento que também podem ser baixados pelos clientes.
No ano passado, por exemplo, 140 mil pessoas participaram de treinamentos baseados em jogos no Banco Bradesco.
“O game ajuda o executivo a perceber os pontos vulneráveis, sem que nada seja dito e sem defensiva. Ele vê o resultado imediato de seu comportamento durante a partida”, afirma Glaucimar Peticov, diretora da área de treinamento do Bradesco.
Pesquisas do Itaú Unibanco apontam que os conteúdos ensinados por meio de ferramentas de jogos têm fixação 40% maior do que em métodos convencionais.
Estudo da IBM em parceria com a Universidade Stanford concluiu que os jogos desenvolvem de forma natural características que são importantes dentro de uma empresa, tais como: liderança, capacidade de trabalhar em grupo e de tomar decisões rápidas. “Aprende-se sem perceber, de forma natural”, diz o consultor John C. Beck, co-autor de Got game.
O mercado mundial de games já ultrapassou, no mundo, o da música e o do cinema. Mas no Brasil ainda é embrionário. Os profissionais brasileiros dessa área, bastante criativos, acabam sendo exportados.
Um exemplo disto é a Vostu, empresa americana de jogos em redes sociais. Atraída para o mercado brasileiro por conta do sucesso do Orkut no Brasil, a empresa tem mais de 400 funcionários, sendo 50 deles no Brasil. Os jogos, como o Mini Fazenda, já disputado por cerca de 30 milhões de brasileiros, são criados pela própria equipe.

As informações são de reportagem de capa da última edição da revista Época Negócios.

segunda-feira, 9 de maio de 2011

Infográfico Genial sobre Games.

Agradecimento a @chrisdelahunty e @danielsturman por permitirem utilizar o presente infográfico que de forma simples e genial expõe alguns dados que contradizem a maioria dos argumentos contrários a prática dos jogos eletrônicos.

Veja direto em sua fonte: http://www.mmkmedia.co.uk/

domingo, 8 de maio de 2011

Comentários à Pesquisa de Aceitação.

Fala galera,

Como é princípio da associação, e por representarmos interesses dos gamers, tentaremos sempre ser o mais transparente possível com vocês. Nesse sentido, queremos tornar público o resultado da pesquisa realizada, a qual 278 pessoas responderam. 

Aqui encontra-se o sumário estatístico das respostas: http://www.mediafire.com/?mgjrtyp75bovb7i


É interessante dar uma olhada na tabela, pois lá se encontra as sugestões da comunidade por extenso. Agradecemos a todas elas, algumas iremos acatar, outras não e também faremos esses breves comentários:

Como poderão ver na tabela, apesar da aprovação do nome da associação ser de 83%, vimos que algumas pessoas preferem a expressão “Jogos Eletrônicos” ao invés de “Gamers”, de modo a prestigiar a língua pátria tendo em vista que é uma associação brasileira que luta pelos jogadores brasileiros. Sinceramente nós também somos adeptos e preferimos, sempre que possível, prestigiar o português, no entanto, nesse caso optou-se pela expressão “Gamer” primeiro, pois ela é de amplo conhecimento de todos (até da mídia) e concentra toda a significação que desejamos, ou seja, conseguimos transmitir em uma única palavra toda o significado de “Jogador de Jogo Eletrônico”. Nesse mesmo sentido caminha a ACIGAMES e a ABRAGAMES, referências atuais na comunidade. Segundo, escolheu-se a palavra “Gamer”, para que houve-se alguma sonoridade na leitura da sigla da associação. Apesar de relevante as críticas, será mantido o nome da associação, em razão da ampla aprovação.

Outro exemplo de larga aprovação foi o logo da instituição. Como se vê no sumário estatístico, foi aprovado (ótimo e bom) com 77%. Como vocês verão nas críticas, foi recorrente os aconselhamentos de cores mais sóbrias ou imagens remissivas a games. Algumas pessoas enviaram suas colaborações, imagens e identidade visual. Nesse sentido ressalte-se o trabalho como nosso colaborador do Felipe Coronetti – Administrador da Comunidade de Urban Terror, no entanto, pelo mesmo motivo supra, manteremos o logo.

Deixamos em aberto para comunidade apresentar críticas e sugestões, comentários e livre utilização das pesquisas aqui disponibilizadas desde contribuam conosco citando a fonte (propaganda extremamente necessária).

Início dos Trabalhos.




Fala galera.

Entramos agora na semana de colocar, efetivamente, a mão na massa. Vinte e oito colaboradores se comprometeram a ajudar no que pudessem a associação. 


Logo, elaborei uma lista dos principais problemas que enfrentamos no momento, e assim dividi a associação em departamentos. Conforme segue:



DEPARTAMENTO
PROBLEMAS A SEREM RESOLVIDOS
JURÍDICO
Elaboração Do Estatuto
MARKETING
Plano De Marketing
WEBDESIGN E TI
Site
Fórum
Usaremos Joomla Para Fazer O Site?

PLANEJAMENTO ESTRATÉGICO
Plano De Negócios
Sede
Captação De Recursos
Patrocinadores
Capital Inicial.
Parcerias

Missão, Visão, Objetivos.

PROMOÇÃO DE EVENTOS

PESQUISA E TESTES

FINANCEIRO


Essa divisão administrativa é meramente exemplificativa e mutável de acordo com as sugestões dos colaboradores. Peço que também sugiram outros problemas que não fui capaz de identificar.

Espero terminarmos esse trabalho até o dia primeiro de junho.

Gostaria que os colaboradores definissem quais áreas são afins, e quais problemas gostariam de enfrentar. Por favor, não se limitem a problemas de sua área de afinidade. As áreas de afinidade são mais um concentrador futuro – e por isso preciso que cada qual que se identifique e me informe nesse momento. 

Prefiro que vocês me informem qual dos problemas vocês preferem enfrentar. Outrossim, apesar de eu contar com vocês para solução dos problemas aos quais se elegeram, peço que contribuam no que quiserem a discussão dos outros pontos.

Se não forem necessários a elaboração de determinados planos ou alguns problemas não são eminentes e podem posteriormente serem trabalhados, favor se manifestarem. Preciso do conhecimento e experiência de todos vocês para fazer isso funcionar.

Aguardo até dia 10/05 vossas manifestações. Aqueles que não se manifestarem pensarei que deixou a mim escolher como dará sua contribuição, e distribuirei a tarefa conforme a necessidade da associação.

Por sábia sugestão do Ricardo “Cipa” Vaz, usaremos o Google Groups como espaço de discussão. Será público a toda comunidade, mas apenas colaboradores postarão. (http://groups.google.com/group/abpgamer)

Agradecidamente.
RaNDoMiZeR.